7 дней лета

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » 7 дней лета » Общее обсуждение мода » Небходимый контент


Небходимый контент

Сообщений 151 страница 180 из 218

151

Dantiras написал(а):

Дубль-2.
Вопрос в чёткости или в размере?

В четкости тогда уж
Цвета иконки не очень видны на черном
Верхнюю часть слов "7 дней лета" сделать чуть посветлее и проблема уйдет

Из самих же наработок взять можно 7dl_logo_active и 7dl_logo_inactive

Отредактировано Gr0m (2017-01-08 21:19:58)

152

Gr0m написал(а):

Из самих же наработок взять можно 7dl_logo_active и 7dl_logo_inactive

Можно было бы, если бы у них была прозрачная подложка (сейчас она белая - увы и ах). Заново переделывать нужно.

153

Dantiras написал(а):

Это просто затычка. Чтоб она выглядела аутентично и отличалась по цвету, мне было бы проще, если бы её тов.Автор сделал из своей заготовки. Моя вышла слишком плоской и по шрифту сильно отличается.

http://s4.uploads.ru/jioNb.png

Dantiras написал(а):

Можно было бы, если бы у них была прозрачная подложка (сейчас она белая - увы и ах). Заново переделывать нужно.

А чем оригинал не устраивает?
http://sh.uploads.ru/eB8VO.png
http://se.uploads.ru/unTO3.png

154

7dl-kun написал(а):

А чем оригинал не устраивает?

Премного благодарю.

Оригинал всем устраивает. Просто размер поменть нужно будет мне (да и дела там меньше, чем мы тут рассусоливаем). Мне ведь конкретные файлы предложили - вот я и ответил, что именно с ними не так.

Отредактировано Dantiras (2017-01-08 23:49:38)

155

Уважаемый господа программисты и сочувствующие!
Есть желание сделать выбираемый набор спрайтов: игрок делает выбор в начале игры, затем в зависимости от него, будет появляться тот или иной набор.
То есть, в начале игры будет возможность выбрать набор, который будет появляться на экране.

Вопрос: как это можно реализовать программными методами?
То есть, как вариант, можно, конечно, использовать костыли вида:

Код:
$ sprite_type = 1

И далее по всему коду делать извращения в духе:

Код:
if sprite_type == 1:
    image sprite1 sad pioneer
else:
    image sprite2 sad pioneer

Но у меня стойкое подозрение, что, возможна реализация и несколько более изящным способом.

156

7dl-kun написал(а):

Уважаемый господа программисты и сочувствующие!
Есть желание сделать выбираемый набор спрайтов: игрок делает выбор в начале игры, затем в зависимости от него, будет появляться тот или иной набор.
То есть, в начале игры будет возможность выбрать набор, который будет появляться на экране.

Вопрос: как это можно реализовать программными методами?
То есть, как вариант, можно, конечно, использовать костыли вида:

И далее по всему коду делать извращения в духе:

Но у меня стойкое подозрение, что, возможна реализация и несколько более изящным способом.

Хм, предлагаете процедуру show переписать? Это уже, наверное, не Ренпай, а Питон.
Не знаю, постараюсь что-нибудь попробовать на досуге, но проще, конечно же, костыли :)
Костыли всем! Если что можно всего лишь регуляркой простой заменить всё, но да ладно.
EDIT:
Хотя, если спрайты на выбор, то, наверное, сами их будете забивать? Тогда можно через conf_res_define.rpy условие, я думаю.

Отредактировано Коллекционер (2017-01-09 22:07:09)

157

7dl-kun написал(а):

Но у меня стойкое подозрение, что, возможна реализация и несколько более изящным способом.


Можно прописать два варианта путей для спрайтов и задействовать в зависимости от выбранных.
if sprite_type == 1:
    первый путь до спрайта
else:
    второй путь до другого спрайта

Вроде бы реализуемо попроще

Отредактировано shers (2017-01-09 22:11:26)

158

shers написал(а):

Можно прописать два варианта путей для спрайтов и задействовать в зависимости от выбранных.
if sprite_type == 1:
    первый путь до спрайта
else:
    второй путь до другого спрайта

Вроде бы реализуемо попроще

Отредактировано shers (Сегодня 00:11:26)

Хмм.. А чем отличается от куска кода автора? ЯННП

159

Коллекционер написал(а):

Хмм.. А чем отличается от куска кода автора? ЯННП

По идее тем, что в таком случае этот код надо будет прописать один раз, и можно не заморачиватся с изменением названий вторых вариантов спрайтов. Просто изначально выбрать из какой папки брать спрайты.

160

Коллекционер написал(а):

Хм, предлагаете процедуру show переписать? Это уже, наверное, не Ренпай, а Питон.
Не знаю, постараюсь что-нибудь попробовать на досуге, но проще, конечно же, костыли
Костыли всем! Если что можно всего лишь регуляркой простой заменить всё, но да ладно.
EDIT:
Хотя, если спрайты на выбор, то, наверное, сами их будете забивать? Тогда можно через conf_res_define.rpy условие, я думаю.

Отредактировано Коллекционер (Сегодня 22:07:09)

Не совсем. Скорее, я бы рассматривал такую процедуру:

Код:
menu:
    "Первый набор":
        $ var1 = "pi1"
    "Второй набор":
        $ var1 = "pi2"

Далее в коде:

show %(var1)s sad pioneer with dspr

В случае  первого значения получим строчку

show pi1 sad pioneer with dspr

В случае второго значения автоматически возвращает строчку

show pi2 sad pioneer with dspr

Правда, это не работает нифига.
Видимо, придётся использовать костыль, предложенный товарищем Shers.

161

Может быть так?

Код:
    "Первый набор":
        image sad pioneer = "p1.png"
    "Второй набор":
        image sad pioneer = "p2.png"


    show sad pioneer

162

И сделать 109 пнгшек для каждой из эмоций в первом паке, а потом ещё 109 во втором? Нет, нужен механизм, который работал бы и с сэндвичами.

163

Немного изображений, которые могли бы поменять имеющиеся. Мику

http://se.uploads.ru/t/HRepF.png - Искорка
http://s0.uploads.ru/t/39LIa.jpg - если пририсовать форму - тоже можно использовать

164

shers написал(а):

Можно прописать два варианта путей для спрайтов и задействовать в зависимости от выбранных.
if sprite_type == 1:
    первый путь до спрайта
else:
    второй путь до другого спрайта

Вроде бы реализуемо попроще

Отредактировано shers (Вчера 22:11:26)

НЯЗ, не получится. Пути к ресурсам и вообще ресурсы определяются чуть ли не при старте игры. Рантайм-условие сделать не получится.

А если вызывать через питон? Как-то там $ renpy.show()

165

Элдхэнн написал(а):

НЯЗ, не получится. Пути к ресурсам и вообще ресурсы определяются чуть ли не при старте игры. Рантайм-условие сделать не получится.

А если вызывать через питон? Как-то там $ renpy.show()

Вот я и думаю, что только питон в помощь, или костыли.

166

Элдхэнн написал(а):

НЯЗ, не получится. Пути к ресурсам и вообще ресурсы определяются чуть ли не при старте игры. Рантайм-условие сделать не получится.

А если вызывать через питон? Как-то там $ renpy.show()

Коллекционер написал(а):

Вот я и думаю, что только питон в помощь, или костыли.

Я так и подумал, что без костылей никуда.

167

> The image statement must be run at init-time, before game code runs

Я помню, натыкался на это, когда боролся со стимом...

Код:
renpy.show(name, at_list=[], layer='master', what=None, zorder=0, tag=None, behind=[])
Shows an image on a layer. This is the programmatic equivalent of the show statement.

name
The name of the image to show, a string.

168

Как вариант - можно сделать фильтр, который при своём включении не делает ничего, кроме как устанавливает значение одной булевой переменной в 1.
И дальше при инициализации, отталкиваясь от значения этой переменной, sprite_type, подгружать изображения. Это в теории.

На практике ещё не помешало бы отыскать в RenPy функцию поблоковой загрузки для CG и BG изображений.

Отредактировано Кирилл Грозный (2017-01-10 13:02:00)

169

Фильтр же перезапуска требует, так как в init определяется. Рантайм всё равно не получается.

170

Не получается. Я и так уже пробовал, и эдак... Безрезультатно. Похоже, для каждого вызова спрайта придётся ставить проверку и вилку вывода.

171

7dl-kun написал(а):

Не получается. Я и так уже пробовал, и эдак... Безрезультатно. Похоже, для каждого вызова спрайта придётся ставить проверку и вилку вывода.

Ну нее, это уж слишком костыльно, на мой взгляд.
Если ConditionSwitch работают для persistent переменных, то почему бы им не работать с переменной определяемой до первого вызова?
Можно ещё попробовать сделать клон функции get_sprite_7dl для "проблемных" спрайтов, которая бы дополняла путь строкой из такой переменной.

Элдхэнн написал(а):

Фильтр же перезапуска требует, так как в init определяется. Рантайм всё равно не получается.

Как я понимаю, пользователю нужно просто дать возможность переключиться между двумя версиями спрайтов от разных художников?
Тогда перезапуск - не суть проблема, выбор-то идёт до начала игры.

Отредактировано Кирилл Грозный (2017-01-10 13:44:54)

172

У меня уже забит один Conditionswitch - он колорирует мне спрайты в зависимости от времени суток. Если я туда ещё один перистент подключу, придётся делать ещё по три кондишна на каждый объявленный спрайт и ставить вилки для времени спрайтов. Извращение то ещё.
А переменную я и так планирую делать персистентом, чтобы после выбора можно было загружать сохранение, и туда сразу бы применялся набор.

173

7dl-kun написал(а):

show %(var1)s sad pioneer with dspr


пока придумалось только такое:
Либо так:

Код:
init:
    $ alt_sprite_pack = 1

#первый набор
    image pi1 sad pioneer = ConditionalSwitch( бутерброды в зависимости от времени суток )
    image pi1 smile pioneer = ...

#второй набор
    image pi2 sad pioneer = ...
    image pi2 smile pioneer = ...

#задаем общее имя для показа - либо через еще один ConditionSwitch:
    image pi sad pioneer = ConditionSwitch("alt_sprite_pack == 1", ImageReference("pi1 sad pioneer"), True, ImageReference("pi2 sad pioneer"))
    image pi smile pioneer = ConditionSwitch("alt_sprite_pack == 1", ImageReference("pi1 smile pioneer"), True, ImageReference("pi2 smile pioneer"))
# либо через ATL choice:
    image pi sad pioneer:
        choice("alt_sprite_pack == 1"):
            'pi1 sad pioneer'
        choice("alt_sprite_pack == 2"):
            'pi2 sad pioneer'

#############
# сценарий
    show pi sad pioneer #в зависимости от флага покажет или то, или другое.

либо так:

Код:
init:
    $ alt_sprite_pack = 1

#первый набор
    image pi1 sad pioneer = ConditionalSwitch( бутерброды в зависимости от времени суток )
    image pi1 smile pioneer = ...

#второй набор
    image pi2 sad pioneer = ...
    image pi2 smile pioneer = ...

#######
# сценарий
   show expression ('pi' + alt_sprite_pack + ' sad pioneer')

Второй вариант можно сделать каким-то таким:

Код:
show expression SpritePack('pi sad pioneer')

где SpritePack - функция, которая подставляет 1 или 2 в строчку в нужное место.

В первом варианте надо будет все спрайты задавать по три раза - первый пак, второй, и обобщенное имя, во втором - только по разу для каждого пака, но каждый show придется заменить на show expression.
Наверно, есть способ еще элегантнее, но я пока не придумал.

Отредактировано peregarrett (2017-01-10 17:52:16)

174

7dl-kun написал(а):

Уважаемый господа программисты и сочувствующие!
Есть желание сделать выбираемый набор спрайтов: игрок делает выбор в начале игры, затем в зависимости от него, будет появляться тот или иной набор.
То есть, в начале игры будет возможность выбрать набор, который будет появляться на экране.

Вопрос: как это можно реализовать программными методами?
То есть, как вариант, можно, конечно, использовать костыли вида:

И далее по всему коду делать извращения в духе:

Но у меня стойкое подозрение, что, возможна реализация и несколько более изящным способом.


Я немного пропустил и теперь у меня вопрос по существу -- В моде 2 набора спрайтов и мы выбираем один из них, или один набор и он изменён внутриигровыми методами?

175

Ghost написал(а):

В моде 2 набора спрайтов и мы выбираем один из них

This

176

Прямо сейчас сижу, смотрю на свой актуальный плейлист. Много музыки, о которой я 2 года назад и не подозревал: Ólafur Arnalds, I Am Waiting For You Last Summer, Aprin Rain (лимитированные диски которых я себе заказал, хотя сам дигитален до крайностей). Много музыки знакомой, заигравшей после 7ДЛ для меня новыми красками. Шесть десятков треков с 7ДЛ, через которые я вышел на сотни других тех же исполнителей. И за это отдельную касту эмоций я хочу отдельно поблагодарить.

7dl-kun, проверь PayPal. Спасибо.

В голове:

This Place Was A Shelter

177

Да, пришло, спасибо ещё раз!

178

Может, фильтр использовать для второго типа спрайтов? Как значок у Ольги, например.
Теряется возможность выбора, но есть вариант поставить его и включать при желании.

Отредактировано shers (2017-01-11 18:06:56)

179

Перевёл ачивлист на дизайн тов.Автора. В модах будет обозначен как "Достижения 7ДЛ (версия 2.0)".

Проверял и на 1.1, и на 1.2 версиях (неСтим): всё успешно работало. В Steam тоже должно работать. На iOS и Android устанавливать не рекомендуется.

Ссылка для скачивания.

Для установки совместите содержимое папок scenario_alt скачанного архива и установленного мода 7ДЛ.

Пример изображения (рут Лена-7ДЛ)

http://imgdepo.com/id/i10168725

На всякий случай, поясняющая картинка по установке на примере 1.2 неSteam-версии.

Изображение

http://imgdepo.com/id/i10168800

P.S. С прошлой версией ачивлиста не конфликтует и удаления оной не требует.

Отредактировано Dantiras (2017-01-18 01:57:19)

180

Dantiras, пока концовки перечисляются сверху вниз, экран светлеет, затем темнеет. Так задумано?

А помимо этого - отличная работа, респект и спасибо.


Вы здесь » 7 дней лета » Общее обсуждение мода » Небходимый контент